一、英雄联盟战斗力怎么算
LOL英雄联盟战斗力是由(1)排位赛加成分、胜率加成分、战斗场次加成分三部分加成的。
所有参与排位赛的玩家,游戏会默认初始化为1200分,分三种类型分别记分:组队3v3、组队5v5、单人5v5
这个分数称为rank分(或elo),分数低于1200分的将不会显示出来,可以在游戏内查到。
战斗力中的elo加成分,是在游戏官方的elo分值的基础上进行转换。详细规则如下:
(1)如果一个玩家从未打过任何一场排位赛,会按1100分算。
(2)从三种rank分中取最高的那个算
(3)elo加成分= elo*(1+(elo-1000)/2000)^1.4
简述之,如果elo分越高,这个elo加成分也越高,呈指数级增长。一个1300分玩家的elo加成分是1580分,而一个2000分玩家的elo加成分则能达到3528分。
胜率即胜场/总场次,下面用winRatio表示。
(1)由于超过95%的玩家经常玩的是匹配赛,因此胜率只算匹配赛的胜率;除非这个人一局匹配赛都没打,那只会去算排位赛的。
(2)如果胜率超过70%,会最高只算70%;匹配赛打超过100场的胜率超过70%的极其罕见。
(3)如果胜率大于50%,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50%,胜率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节:
-如果胜场低于20场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/20;
-如果胜场大于50、100、150、300、500,则分别在winRatioScore乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3
(5)在上面第四步的基础上,进行elo条件:再乘以0.65*(elo/1000)^1.1,如果0.65*(elo/1000)^1.1<1,则保持原分数不变。
此项分值最高可达到约3000分左右;如果一个人的胜率低于35%,则可能只拿到0分。
战斗胜利场数越多的人,加分越多。这场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖。
会计算以下两种模式的胜场加成分,取其中最高者。
(1)匹配赛的胜场加成分:每胜一场,加2分,最多加3000分。
(2)排位赛的胜场加成分:算elo净胜场分(三种类型中取净胜场最高的那种),上限4000分。
净胜场分计算公式为(elo-1000)*1.5+净胜场数*15。
二、LOL英雄联盟 战斗力是怎么算的 有什么用 高手赐教
战斗力是一个综合了玩家各种表现的一个综合数值,是一个化繁为简的数值。
战斗力由三部分组成,(1)基础分(2)胜率加成分(3)胜场加成分。
简而言之,如果一个人的胜场越多、胜率越高、排位赛的积分越高,战斗力就会越高。
战斗力中最重要的是排位赛积分(rank),变动最大的是胜率加成分,最稳定增长的是胜场加成分。
所有参与排位赛的玩家,游戏会默认初始化其排位赛积分(又称为rank分)为1200分,分三种类型分别记分:组队3v3、组队5v5、单人5v5(2人组队算单人);分数低于1200分的将不会显示出来,可以在游戏内查到。
战斗力中的基础分,是在游戏官方的rank分值的基础上进行转换。详细规则如下:
(1)取三种排位比赛(5v5单排、5v5组排、3v3组排)中最高分的作为rank值;如果一个玩家从未打过任何一场排位赛,rank平均分按1150算。
(2)基础分=rank加权平均分*1.2*(1+(rank加权平均分-1000)/2000)^1.6
简述之,如果玩家的rank分越高,这个基础分也越高,呈指数级增长。一个1300分玩家的rank加成分是1900分,而一个2000分玩家的rank加成分则能达到4600分。
除此之外,rank还会在其它两个战斗力组成的计算中有加成作用,因此最有效提高战斗力的方法就是去打排位赛。
另外,如果一个玩家只打电脑,则他的基础分是1.2*(600+等级*10)
战斗胜利场数越多的人,加分越多。
这场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖,上限3800分(2012年11月29日提高到3800分)。
计算公式为:2*匹配赛胜场^0.9+ 3*当前赛季各种排位赛总胜场^0.9
只打电脑的玩家胜场加成分为胜场数*1.5
胜率即胜场/总场次,下面用winRatio表示。
(1)先计算出匹配赛和所有赛季排位赛的总胜率winRatio。
(2)如果胜率超过70%,会最高只算70%;匹配赛打超过100场的胜率超过70%的极其罕见。
(3)如果胜率大于50%,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50%,胜率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节:
-如果胜场低于40场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/40;
-再根据胜场的总场次,对winRatioScore进行进一步加成
(5)在上面第四步的基础上,进行rank加成计算,超过1500 rank分的玩家胜率分有逐步加成(到2500分约加成1.6)。
(6)最后再乘以1.2(2012-5-5日优化,提高胜率分比重)。
(7)只打电脑的玩家不计算胜率分。
三、lol12.19大乱斗强势英雄排行榜
英雄联盟迎来了本次的12.19版本更新,在本次更新之后,大乱斗强势英雄有着哪些呢,我们应该怎么选择英雄呢,下面我给大家带来本次12.19版本大乱斗强势英雄排行榜,一起来看看吧。
本篇文章是根据以下内容进行排行的
1.是否有足够的承伤和伤害制造能力。(所谓的能抗能打)
2.是否有开团能力。(没开团能力面对丢丢阵容只能被poke或者等队友开,严重影响单排游戏体验)
3.能否独自对脆皮C位造成威胁。(剑魔Q闪、鳄鱼雪球/闪W咬,往往是决定一场团战胜负的关键手)
4.是否有多种玩法或出装能适应敌方不同阵容。(渴血、分离者、幕刃狮子狗)
第四点补充说明下:如寒冰有以海妖为神话的ADC出装和帝国指令的辅助出装,在ADC榜单中默认以海妖强度作排行,有帝国指令玩法仅为加分项,在辅助排行中才会以帝国指令玩法为默认强度,这会使得有些英雄在不同位置榜单中强度排行有较大差距。
说了那么多我们开始进入正题:(同档位排名不分先后)
T0:在合理的出装符文及一定熟练度下可以轻松carry游戏,能抗能打的同时既有开团能力,在有闪现(或雪球命中)的情况下又能单切C位,应对不同阵容时通过换打法或改变出装都能有不错表现,当之无愧的版本之子们。
T0.5:大多英雄前期强度比T0英雄略低,需要一定发育周期和装备支持也能打出T0效果的英雄,还有小部分英雄是上述四点有明显一项是弱项的英雄。(carry能力上限不够高、没开团能力、对C位没威胁、玩法单一)
T1:强度依然非常高但游戏体验会根据己方阵容或对面阵容有所变化,在双方都是前排多的肉搏战中部分英雄表现可以来到T0.5甚至是T0(如格温、俄洛伊),而只要对面长手一多这些英雄也很容易牢底坐穿。
T2:制造伤害能力有限、不能开团、难威胁C位、玩法单一这四点至少占俩,有其他战士选择尽量需要避开的英雄。
注:软辅硬辅有不同标准,软辅主要强度指标为是否有摸奖开团(莫甘娜Q)、反手控制(琴女R)、清线以及保护能力,硬辅为是否有稳定的控制链、足够的坦度以及主动开团能力,制造伤害能力是硬辅软辅两者的加分项。
T0:同时具有清线、摸奖开团、反手控制以及保护能力的软辅们,大多伤害还不低,强度非常高,两个硬辅则是有相比其他英雄更稳定的控制(日女雪球/闪现Q,泰坦雪球/闪现A、R)和坦度。
T0.5:这档的软辅们通常是没有主动开团能力或没有伤害,遇到poke阵容会较为难受,硬辅则是开团能力并没有T0两位英雄稳定。
T1:整体强度比0.5更低的硬辅软辅们。
T2:洛和锤石一定程度上是用身板换取了额外的机动性/功能性,坦度相比其他硬辅会低很多,没了各种墙体的存在锤石W和洛的机动性并不能很好地发挥出来,至于奶妈我个人认为极地里来自技能的续航并没有那么重要。
T0:团前有消耗及清线手段,消耗的时候有摸奖开团的控制技能,团战打起来也有足够的伤害制造/控制能力,这四点是我认为极地法师里很重要的强度指标,简单点说就是能消耗,能推线,能开团,团战开起来也有足够影响力的法师们,T0的法师们往往全都具备。
T0.5:上述4点法师强度指标有一项无法达到的英雄们,比如团战开起来之后影响力非常有限的泽拉斯、炸弹人和大嘴,消耗能力不足的乌鸦、莉莉娅,亦或是没有摸奖开团技能的卡尔玛、死歌,除此之外其他三项能力都不错,总体上只在遇到特定阵容时强度没T0高。(如对面有很多强开战士的时候泽拉斯炸弹人大嘴用处会变小)
T1:整体强度会比T0.5更弱的英雄。
T2:整体强度会比T1更弱的英雄。
T0:极高BUFF加持的数值怪,在一定熟练度的加持下搭配合理的出装与天赋很容易统治对局,作为刺客他俩不止对脆皮有很大威胁,在团前也有很强的消耗能力,除此之外在顺风情况下打坦速度甚至不会比三件套的AD慢。
T0.5:里面大多也是高BUFF的数值怪们,整体强度也不错,但相比T0有些英雄没有足够团前的消耗手段(凯影、AKL),有些英雄伤害能秒脆皮但很难有后续输出对战士坦克造成威胁(小鱼人、NOC),
T1:刺客强度只分三档,最弱也是T1,这四英雄不弱但对游戏的统治力并没有前两档英雄强。
T0:能适应各种阵容且前中后期都有不错战斗力的几个ADC,没有明显短板。
T0.5:这里面的英雄综合强度都很高但仍然有些许短板如手短(卢锡安、滑板鞋),打不动肉(EZ),发育周期长(厄斐琉斯),这使得他们偶尔会有坐牢对局,但在面对上合适的阵容也都可以打出T0效果。
T1:这档ADC说好听点就是发育周期较长,说难听点就是容易吸队友血,在阵容实在没有持续AD伤害的时候可以选择。
T2:发育周期长的同时装备起来了也不一定能打动前排的英雄。
T0:坦度和控制能力足够,往往小技能就能开起团战,不过分依赖大招。
T0.5:坦度和控制能力都有,但大多比较依赖大招。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。