七月网

9.0c(90cm是多少米)

七月网2070

一、dx9.0c64位是什么

dx9.0c64位是一款非常重要的电脑驱动软件之一,这款软件能够给你更好的图像显示,使更多的游戏具备可伸缩性,给你带来更棒的音频效果,快来下载试试吧千万别错过。

9.0c(90cm是多少米)

这是一款功能强大的驱动程序,拥有强大的性能。

帮助游戏显示更好的画质,但是不增加性能和占用。

提供更好的音效,让游戏沉浸感更强,用户更加投入。

软件安装非常简单,自动检测系统环境,提供最佳的安装。

所有的功能全部免费使用,不含任何的收费服务,放心使用。

软件占用非常低,能够安静的在后台运行,不会打扰日常使用。

1、DirectX 9、0c缩写为DX9,它代表人们用来搜索的DirectX 9、0c。

2、与以前的DirectX 9、0b和Shader Model 2、0相比,

3、DirectX 9、0c的改进是引入了Shader Model 3、0(包括Pixel Shader 3、0)。

4、Vertex Shader 3、0两种着色语言规范)完全支持。

5、Microsoft directx9.0c的下载是一系列技术。 DirectX 9、0C旨在运行基于Windows的计算机,

6、并显示丰富的多媒体元素,例如全彩色图形,视频,3D动画和丰富的音频。您的应用程序的理想平台。

7、DirectX 9、0C包括安全性和性能更新,以及涵盖所有技术的许多新功能。

8、应用程序可以使用DirectX API访问这些新功能。

9、directx 9、0c是Microsoft开发的一种广泛使用的API,包括Direct Graphics(Direct 3D+ Direct Draw),

10、Direct Input,Direct Play,Direct Sound,Direct Show,Direct Setup,Direct Media Objects等。

11、DirectX最初是为弥补Windows 3、1系统缺乏图形和声音处理功能而开发的,

12、但现在已演变为对整个多媒体系统的各个方面都具有决定性影响的界面。

13、directx9.0c的下载可增强3D图形和声音效果,并为设计人员提供通用的硬件驱动程序标准,

14、因此手游开发人员无需为每个硬件品牌编写不同的驱动程序,从而降低了用户安装和硬件的复杂性。

15、从字面上看,Direct表示直接,而X表示很多;在这一点上,DirectX似乎可以直接提供很多软件。

1、dx9、0c增强了DirectDraw和Direct3D的界面,简化了应用程序扩展,并提高了性能。

2、dx9、0c先进的图形创建工具使创建精确的3D字符和环境变得更加容易。

3、点光源类型的光影和像素类型的光影使图像更真实。

4、dx9、0c改进了DirectSound和DirectMusic,简化了应用程序扩展;

5、DLS2音频合成功能增强了乐器音频的真实感。

6、DirectInput的设备映射功能使支持设备更加容易。

7、DirectPlay改善了多人游戏手游的性能和可伸缩性。

1、使用Dx9.0c创建初始Windows应用程序

如果您了解DirectX,则可以使用本机C和HLSL开发能够充分利用图形硬件的DirectX应用程序。

使用本基础教程开始开发DirectX应用程序,然后使用路线图继续浏览DirectX。

Windows桌面应用程序和c和DirectX

标准控件,如下拉列表和搜索框。

包含语音和色调指南的UI文本标准。

键盘、鼠标和指针、触摸、笔和辅助功能。

品牌制作、安装、初次体验、印刷标准等留下好印象的因素。

充分利用桌面、任务栏、通知区域、控制面板、帮助和用户帐户控件。

二、怎么装DirectX 9.0c

(一定要使用注册版,可以在本版附件中下载)

(1)在本站下载安装该软件,并且注册以使用将要用到的功能

(2)启动软件后选择“备份/回滚”

原始的directx8.1”中间需要插入winxp安装光盘。安装过程中出现系统文件保护对话框,不用理会。

(4)重启以后,提示建议在安全模式下,再次执行卸载操作,以彻底清除未能删除的系统文件,不用理会,取消就行。

,点击“浏览”指向硬盘中已经解压好的directx9c安装文件目录,就可以正常安装directx9c了。

(6)再次重启系统,安装运行需要directx9c支持的游戏与软件(sim2与极品飞车),呵,一切ok。

2.有网友指出,在还原到directx8.1后,把directx9.0c所有文件,全部解压到directx9.0b的安装目录下,再执行安装directx9b,也可以安装成diectx9.0c。

3.如果你是正版xp,上网更新方便的话,可以通updata自动更新到最新版的sp2,其中自动集成到directx9c.

4.还有人说到可以通过修改注册表的方法解决该问题,记得电脑报上曾经有过技术文章与之类似,希望知道方法的同志指教一下哈。

9.0c的安装包里有两个程序(dsetup32.dll和dsetup.dll)负责在每次安装前检测系统的DX版本,如果与自己的版本相同或更高就不继续安装,但不知为何它安装的时候无法正确检测WinXP的DX版本,所以才出现了的安装完成的画面。而我们也就将计就计地骗了XP一下,将DirectX

9.0c中的这两个文件替换为9.0b的,这样安装程序就能正常检测安装了。

http://www.dlkp.gov.cn/qinyuanbbs2/viewFile.asp?Boardid=24&ID=934

三、Directx9.0c是什么

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!